10/03/2025
Không có chuyện cloud gaming thay thế hoàn toàn console
Ông Nishino Hideaki là CEO đơn vị Platform Business Group thuộc SIE. Gia nhập Sony năm 2000, SIE năm 2006. Đã đảm nhiệm nhiều vị trí quản lý dự án và sản phẩm, bao gồm cả việc quản lý sản phẩm PS4 và PS5, và hiện đang giữ chức vụ CEO từ tháng 6 năm 2024. Nhân dịp kỉ niệm 30 năm thành lập PlayStation, ông chia sẻ: "Ban đầu, tôi phụ trách các dự án không liên quan đến game, như dự án Folding@home (dùng sức mạnh tính toán của PS3 để phân tích protein, đóng góp cho nghiên cứu điều trị ung thư), tích hợp chức năng tìm kiếm trên internet vào PS3 và PSP."
Dù đội ngũ tại Mỹ chịu trách nhiệm phát triển, nhưng ông Nishino mới là người phụ trách lập kế hoạch sản phẩm. Sau đó, từ năm 2010, ông sang Mỹ để mở rộng PlayStation Network (PSN), triển khai các dịch vụ nhạc và video lên các thiết bị Sony. Sau khoảng 1 năm làm việc tại trụ sở chính, Nishino quay lại SIE vào tháng 4 năm 2013 (đúng thời điểm ra mắt PS4) với vai trò quản lý phần cứng PlayStation. Ông đã tham gia một phần vào quá trình sản xuất PS4, chịu trách nhiệm hoàn toàn về kế hoạch sản xuất và ra mắt PS4 Pro và PS VR.
Từ thời PS4, ngoài quản lý sản phẩm phần cứng, ông còn phụ trách mở rộng PSN gồm cả PlayStation Plus. Với PS5, Nishino chịu trách nhiệm toàn diện hơn, bao gồm cả phần cứng, phần mềm hệ thống và kỹ thuật mạng. Từ tháng 6 năm 2024, ông đảm nhiệm vị trí CEO mảng Platform Business, quản lý các hoạt động bán hàng, marketing và quan hệ với các nhà phát hành game, bao gồm tất cả lĩnh vực ngoại trừ phát triển trò chơi điện tử.
"Năm 1994 khi PlayStation ra mắt, tôi vẫn chưa làm việc tại Sony, internet vẫn chưa phát triển mạnh mẽ. Chỉ 30 năm sau, internet đã trở thành một phần không thể thiếu trong cuộc sống chúng ta. Trong bối cảnh thay đổi chóng mặt đó, việc PlayStation vẫn được người hâm mộ yêu thích và ủng hộ suốt 30 năm là điều vô cùng đáng quý" - ông cho biết và cảm ơn người hâm mộ PS.
Yếu tố đã giúp PlayStation duy trì được sự ủng hộ này là việc chuyển từ thiết kế SoC (System on a Chip) nội bộ sang hợp tác với đối tác bên ngoài là 1 yếu tố then chốt. Cách tiếp cận thiết kế phần cứng đã thay đổi rất nhiều so với thời PlayStation đầu tiên. Với PlayStation và PlayStation 2, Sony tự thiết kế SoC từ kiến trúc lõi. PlayStation 3 cũng vậy, hợp tác với IBM và Toshiba để tạo ra bộ xử lý Cell. Tuy nhiên, PS4 và PS5 lại sử dụng công nghệ AMD làm nền tảng và tùy chỉnh lại cho PlayStation. Điều này giúp việc phát triển game trở nên dễ dàng hơn, phù hợp với sự thay đổi về quy mô và phương pháp làm game.
Còn về mặt phần mềm, thay đổi lớn nhất trong 30 năm qua chính là sự phát triển của game nhiều người chơi trực tuyến. Những tựa game chơi đơn với đồ họa và âm thanh tuyệt vời vẫn rất quan trọng, nhưng game trực tuyến đã thu hút rất nhiều người chơi mới tham gia. Tựa game có tác động lớn nhất là "Fortnite." Cùng với đó là các tựa game thể thao đã hình thành một thị trường lớn trên toàn cầu.
Cả thời PS4 lẫn hiện nay, khi khảo sát lý do mua máy, “giá cả” luôn đứng đầu, tiếp theo là “bạn bè chơi cùng PlayStation”. Kết nối mạng là 1 yếu tố rất quan trọng. Ai cũng muốn có máy nếu bạn bè mình đang chơi. Đó là các lí do họ chọn nền tảng PlayStation. Ngày nay, PSN và PS Plus đang góp phần giữ chân người chơi, phục vụ hàng trăm triệu khách hàng và mang về nguồn thu đều đặn.
"Vào năm 2006, AWS và Google Cloud chưa ra đời. Chúng tôi phải tự xây dựng trung tâm dữ liệu và mua thêm máy chủ để đáp ứng nhu cầu, đặc biệt vào mùa mua sắm cuối năm. Hiện nay, nhờ có dịch vụ điện toán đám mây, việc này đã dễ dàng hơn rất nhiều. Tuy nhiên, về mặt kỹ thuật, mỗi thành phần đều phải tự động điều chỉnh để đáp ứng lượng truy cập khổng lồ. Tôi cho rằng hệ thống kỹ thuật và vận hành của chúng tôi hiện nay đã có thể xử lý quy mô đó" - ông Nishino nói về khó khăn khi lượng khách hàng tăng lên nhanh chóng.
Nishino có cả PlayStation và PlayStation 2 ở nhà, sau đó mua ngay PSP khi nó được bán ra. Ông tuyên bố đã chơi tất cả các phiên bản PlayStation.
PS5 đang được đón nhận rất tốt. Dữ liệu cho thấy thời gian chơi game của người dùng PS5 cao hơn PS4, họ sử dụng PlayStation Store nhiều hơn. Điều này chứng tỏ người dùng đang chơi nhiều hơn và đa dạng hơn. Tốc độ phổ biến PS5 trên toàn cầu cũng tương đương với PS4. Tính đến cuối tháng 9 năm 2024, tổng số máy PS5 đã bán ra vượt quá 65 triệu chiếc.
Điều quan trọng là cung cấp nhiều kiểu trải nghiệm chơi game khác nhau mà không cần phải thay đổi mã nguồn. Với PS Portal và dịch vụ chơi game đám mây, nhà phát triển không cần làm thêm gì cả. Nhưng nếu tạo ra handheld mới, nhà phát triển sẽ phải điều chỉnh lại game. Cần xây dựng hệ thống giúp việc cung cấp game trên nhiều nền tảng dễ dàng hơn, không phải phức tạp hóa nó. Điều này rất quan trọng.
Việc vận hành nhiều nền tảng cùng lúc từng gây khó khăn cho cả SIE và các nhà phát triển. Tuy nhiên, nhờ sự phát triển của công nghệ, bây giờ có thể cung cấp nhiều phong cách chơi game khác nhau mà không gây thêm gánh nặng cho nhà phát triển. Với dịch vụ chơi game đám mây và PS Portal, nhà phát triển không cần phải điều chỉnh lại mã nguồn game. Sony sẽ luôn hỗ trợ để họ có thể dễ dàng cung cấp game lên các thiết bị PlayStation. Đây không chỉ là một chiến lược kinh doanh mà còn là một nguyên tắc quan trọng.
Hiện nay, PS4 và PS5 vẫn đang được sử dụng rất rộng rãi. Việc chuyển đổi đột ngột sang chơi game đám mây là không thể. Trong thời gian tới, máy chơi game vẫn sẽ là trọng tâm kinh doanh của Sony. Tuy nhiên, hãng cũng đang nghiên cứu cách thức để tăng số lượng người dùng PlayStation, bao gồm cả việc chỉ sử dụng PSN. PS Portal cho phép chơi game PS5 thông qua đám mây độc lập, một số cho rằng đó là bước đệm chuyển sang thời đại cloud gaming. Nhưng người dùng vẫn cần tay cầm và màn hình. Do đó hãng tin rằng console vẫn sẽ tồn tại trong thời gian dài nữa.