13/08/2025
(中文内容请见下方。日本語は下の方をご覧ください)
【Thank You for Visiting the “Japan Game Industry Joint Booth” at ChinaJoy 2025!】
ChinaJoy 2025, held at the Shanghai New International Expo Centre, has successfully concluded this year as well. Our “Japan Game Industry Pavilion,” operated by LeonaSoftware (BtoB area, W5-C231), brought together exhibitors including TMS Entertainment, aNCHOR, GLOE, SAFARI GAMES, HYDE, Hautecouture, and DICO, and welcomed approximately 600 visitors over three days. From morning to evening the booth was bustling—our heartfelt thanks to everyone who stopped by!
◆ Why is it called the “Japan Game Industry Joint Booth”?
When we visited Expo 2025 Osaka in July, the grandeur of the China Pavilion left a deep impression; many children watched with shining eyes. Thinking back to 2010, when I was a graduate student, my first trip to China was to attend the Shanghai World Expo together with international students from Hitotsubashi University. In addition to the official Japan Pavilion, there was also a “Japan Industry Pavilion” where companies showcased cutting-edge technologies—scenes of visitors fully immersed in the exhibits remain vivid to this day.
We named our booth the “Japan Game Industry Joint Booth” because this initiative does not rely on sponsorship from JETRO (Japan External Trade Organization) or VIPO (Visual Industry Promotion Organization); it is launched and operated entirely with private funding.
This year’s showcase went beyond game-related businesses such as game development services and localization to also include in-development titles, new anime IPs, esports events and teams, as well as streamers/content creators. Multiple media outlets conducted on-site interviews, so the booth served not only as a platform for business meetings but also demonstrated strong impact as a venue for publicity.
◆ From community to booth (2017 → 2021 → Now)
Since 2017, we have run the fan community “Let’s Go to ChinaJoy!” for ChinaJoy participants, providing end-to-end support to help colleagues in the Japanese game industry attend their first ChinaJoy trip smoothly—not only pre/post briefings and exchanges, but also assistance ranging from setting up WeChat/Alipay/DiDi to arranging buses/coaches and interpretation.
Starting in 2021, we began operating a booth to introduce, on behalf of companies unable to attend in person, products from Japanese firms. This year, four Chinese-Japanese bilingual staff members together with reliable teams from Japanese companies were stationed at the booth, achieving the highest level of engagement and visitor numbers to date.
◆ Robust exchanges at CIGDC
On July 31, the day before the show, we hosted the CIGDC China–Japan Game Business Exchange Session at Hyatt on the Bund in Shanghai. The event was organized by the Game Working Committee (GPC) of the China Audio-Video and Digital Publishing Association—an organizing body of ChinaJoy—with cooperation from JETRO, and was co-executed by Beijing CEC Electronic Publishing House and LeonaSoftware (Xiamen Leona Software). It further promoted industry cooperation, technology exchange, and cultural mutual learning.
Our company presented practical takeaways on “Pathways for Chinese Companies to Enter the Japanese Game Market,” including multi-platform strategies, localization and alignment with Japanese ways of thinking, IP collaborations, and KOL partnerships. Professor Akihiro Nakamura of Ritsumeikan University reviewed 25 years of China–Japan game exchanges and proposed the principle of “coexistence and co-prosperity,” while the Editor-in-Chief of the “Famitsu Game White Paper,” Mr. Mitsunobu Uwatoko, analyzed and shared observations on Japan’s multi-platform trends, taking the success of Nintendo Switch 2 as a starting point.
◆ A word of thanks
Our sincere thanks to the ChinaJoy organizing committee, all participating exhibitors, visitors, and media friends. LeonaSoftware will continue, through our Japan–China game go-to-market support (localization and marketing centered on mobile/console/PC/indie titles, content planning, and industry exchange/consulting) and through initiatives like the “Japan Game Industry Pavilion,” to serve as a bridge between Japan and China and between developers and the market.
Our next stop is Tokyo Game Show (TGS 2025), to be held from September 25–28. We plan to take part in special exchange activities during the show. We look forward to seeing you in Tokyo—and again at next year’s ChinaJoy!
-----
【感谢莅临 ChinaJoy 2025「日本游戏产业馆」展位!】
在上海新国际博览中心举办的 ChinaJoy 2025 今年也圆满落幕。由 LeonaSoftware 运营的「日本游戏产业馆」(BtoB 展区 W5-C231)聚集了 TMS Entertainment、aNCHOR、GLOE、SAFARI GAMES、HYDE、Hautecouture、DICO 等企业参展,三天累计接待约 600 位来宾!从早到晚连日火热,谨向各位到访者致以衷心感谢!
◆ 为什么叫「日本游戏产业馆」?
7 月参加大阪世博时,气势恢宏的中国馆给人留下深刻印象,许多孩子看得两眼放光。回想 2010 年,我还是研究生,第一次到中国就是与一桥大学的中国留学生一同参加上海世博。当时除官方日本馆外,还有由企业展示最新技术的「日本产业馆」,来宾沉浸观看的场景至今难忘。
我们将展位命名为「日本游戏产业馆」,是因为本企划不依赖 JETRO(日本贸易振兴机构)或 VIPO(日本映像产业振兴机构)的赞助,而是完全依靠民间资金发起与运营。
今年的展示不仅涵盖游戏开发服务、本地化等游戏相关业务,还包含在研新作游戏、全新动画 IP、电子竞技活动与战队、主播/内容创作者等多元内容;期间亦有多家媒体到场采访,展位不仅成为商务洽谈的平台,也在传播推广方面发挥了影响力。
◆ 从社群到展台(2017 → 2021 → 现在)
自 2017 年起,我们面向 ChinaJoy 参会者运营粉丝社群「ChinaJoy 行こうぜ!」,为日本游戏业界同行首次赴华参会提供全流程支持——不仅有会前/会后说明与交流,还从 WeChat/Alipay/DiDi 的设置、巴士/大巴手配到口译等提供广泛协助。
自 2021 年起,我们开始运营展位,代理介绍无法到场的日本企业产品。今年由4 位中日双语人才加上日本企业的可靠团队共同进驻,创下历年来最高的交流与到访人数。
◆ 在 CIGDC 的充实交流
会期前的 7 月 31 日,我们在上海外滩茂悦酒店(Hyatt on the Bund)举办了 CIGDC 中日游戏企业交流专场。该活动由 ChinaJoy 主办组织——中国音像与数字出版协会游戏工委(GPC)主办,JETRO 协办,北京中电电子出版社与 LeonaSoftware(厦门玲央奈软件)共同承办,进一步促进了产业合作、技术交流与文化互鉴。
我司围绕「中国企业进入日本游戏市场的路径」分享了实践要点,包括多平台化、本地化与日本式思维方式的适配、IP 联动、KOL 合作等。立命馆大学的中村彰宪教授回顾了日中游戏交流 25 年 的历程,提出「共存共荣」的合作原则;《Fami 通游戏白皮书》主编 上床光信老师则以 Nintendo Switch 2 的成功为起点,分析并发布了对日本市场多平台趋势的观察。
◆ 致谢
谨向 ChinaJoy 组委会、各参展企业、到访来宾与媒体朋友致谢。LeonaSoftware 将继续通过日中游戏出海支援(以手机/主机/PC/独立游戏为中心的本地化与营销、内容企划、行业交流/咨询)以及「日本游戏产业馆」等举措,持续搭建日本与中国、开发者与市场之间的桥梁。
下一站是 东京游戏展(TGS 2025)(9/25–28)。我们计划参加会期内的特别交流活动。期待在东京,以及明年的 ChinaJoy 与各位再次相见!
-----
【 ChinaJoy 2025日本ゲーム産業館ブースへご来場ありがとうございました!】
上海・新国際博覧中心で開催されたChinaJoy 2025、今年も無事に終了しました。私たちLeonaSoftwareの運営する「日本ゲーム産業館」(BtoBエリア W5-C231)のブースにはTMS Entertainment、aNCHOR、GLOE、SAFARI GAMES、HYDE、Hautecouture、DICO が参加し、3日間で約600名の方にお立ち寄りいただきました!朝から晩まで本当に熱い3日間、来場者の皆様に心から感謝します!
◆なぜ「日本ゲーム産業館」なのか?
7月に大阪万博に参加した際、壮大な中国館では多くの子供達が目を輝かせていたのが印象的でした。思い返せば2010年、大学院生だった私は中国人留学生たちと上海万博に参加するために初めて中国を訪れました。その際に公式の日本館とは別に、企業が最新技術を披露する「日本産業館」があり、当時の最新技術に来場者が夢中で見入っていた光景を今も覚えています。
私たちのブースを「日本ゲーム産業館」と名付けたのは、JETRO(日本貿易振興機構)やVIPO(映像産業振興機構)の協賛に依存せず、完全に民間の資金だけで立ち上げ・運営しているためです。今年の展示はゲーム開発サービス、ローカライズなどゲーム関連ビジネスに留まらず、開発中の最新ゲーム、最新のアニメIP、e-Sportsイベントやチーム、配信者など様々な内容となり、メディアの取材も複数入って商談の場としてのみならず、宣伝の場としても影響力を発揮しました。
◆コミュニティからブースへ(2017→2021→今)
もともと2017年から、中国最大のゲームイベントChinaJoy参加者に向けたファンコミュニティ「ChinaJoy行こうぜ!」を運営し、日本のゲーム業界の皆様が初めて中国に行っても問題なくChinaJoyに参加できるよう、事前、事後の勉強会はもちろん、WeChat/Alipay/DiDiのセットアップからバスの手配、通訳まで幅広くサポートを提供してきました。
そして2021年からは、現地に来られない日本企業のプロダクトを代理で紹介するブースの運営を開始。今年は日中バイリンガル人材4名+日本企業の頼もしいスタッフの多人数で臨み、これまでで最大の交流数を達成しました。
◆CIGDCでの充実した日中交流
会期前の7月31日にはCIGDC 中日ゲーム企業交流セッション(会場:上海・ハイアット オン ザ バンド)を開催しました。ChinaJoyの主催組織である中国音数協ゲーム工委(GPC)が主催、JETROが協力、北京中電電子出版社とLeonaSoftware(厦門玲央奈软件)が共同運営の体制で、産業協力・技術交流・文化相互理解を深めました。
弊社からは「中国企業の日本ゲーム市場進出の道筋」について、多プラットフォーム化/ローカライズと日本的な思考への適合/IPコラボ/KOL連携などの実務ポイントを共有。立命館大学・中村彰憲教授は日中ゲーム交流25年の歩みを振り返り「共存共栄」の原則を提起、『ファミ通ゲーム白書』編集長・上床光信氏はNintendo Switch 2の成功を起点に日本市場のマルチプラットフォーム動向を分析、発表しました。
◆支えてくださった皆様へ
ChinaJoy運営の皆様、出展社・来場者・メディアの皆様に心から感謝します。LeonaSoftwareはこれからも日中ゲーム海外進出支援事業(スマホ/コンソール/PC/インディーゲームを中心にローカライズ&マーケティング、コンテンツ企画、業界交流/コンサル)や「日本ゲーム産業館」の取り組みを通じて、日本と中国、開発者と市場をつなぐ橋であり続けます。次は東京ゲームショウ(TGS 2025)が9/25–28に開催。会期中の特別交流イベントにも参加予定です。また東京で、そして来年のChinaJoyでお会いしましょう!