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Il y a deux écoles chez les devs : ceux qui posent tout sur le papier avant d'écrire une ligne, et ceux qui foncent dans...
23/09/2026

Il y a deux écoles chez les devs : ceux qui posent tout sur le papier avant d'écrire une ligne, et ceux qui foncent dans l'éditeur.

Nous, ça dépend du projet : un prototype de jeu, on fonce ; un site client, on planifie.

Et toi, tu te reconnais dans quel numéro ? Dis-le en commentaire.

Au studio, notre meilleure lampe ne coûte rien : c'est la fenêtre.Pour photographier un objet, une pierre gravée ou une ...
22/09/2026

Au studio, notre meilleure lampe ne coûte rien : c'est la fenêtre.
Pour photographier un objet, une pierre gravée ou une couverture de livre, on le pose à côté d'une fenêtre, lumière de côté, sans flash. Un simple carton blanc placé en face renvoie la lumière dans les ombres, et le rendu devient doux, presque velouté.
La lumière du jour, tôt le matin ou en fin d'après-midi, fait le reste.
Vous photographiez plutôt à la lumière naturelle ou artificielle ?

Godot ou Unity ? C'est la question qui revient à chaque fois qu'on veut se lancer dans son premier jeu. Au studio nous t...
21/09/2026

Godot ou Unity ? C'est la question qui revient à chaque fois qu'on veut se lancer dans son premier jeu. Au studio nous travaillons avec les deux, sur des projets différents, et aucun n'est un mauvais choix en 2026.

Ce qui tranche vraiment, c'est votre projet : le temps que vous pouvez donner à l'apprentissage et la façon dont vous comptez distribuer le jeu. Godot va plus vite du zéro au premier prototype, surtout en 2D et sur le web. Unity garde l'avance sur la 3D ambitieuse, les consoles et l'employabilité en studio.

Licence, langage, export web et consoles : nous avons tout comparé dans notre nouvel article.

https://suite.itamde.com/l/godot-unity-fb

Notre premier setup, c'était un ordinateur portable posé sur un coin de table, un casque bon marché et beaucoup trop de ...
19/09/2026

Notre premier setup, c'était un ordinateur portable posé sur un coin de table, un casque bon marché et beaucoup trop de café.

Dix ans plus t**d, l'atelier a changé. Deux écrans, une vraie chaise, des dossiers de projets qui s'accumulent – jeux, sites, chapitres en cours. L'envie de construire quelque chose et de le mener au bout est restée la même.

On a mis du temps à comprendre qu'un bon setup ne fait pas le projet. Il rend juste les longues journées un peu plus douces.

Nous avons tous ce dossier. Celui où dorment les projets commencés avec envie, puis mis de côté : un prototype de jeu, u...
18/09/2026

Nous avons tous ce dossier. Celui où dorment les projets commencés avec envie, puis mis de côté : un prototype de jeu, un chapitre resté en plan, une maquette de site jamais mise en ligne.

On les appelle parfois des échecs. Nous préférons les voir autrement. Chaque projet laissé à mi-chemin nous a appris quelque chose – une technique, une limite, une idée qu'on ressort des mois plus t**d dans un autre travail. Rien ne se perd vraiment.

La réalité du métier, c'est aussi ça : avancer par essais, garder ce qui sert, et revenir un jour sur ce qu'on avait laissé.

17/09/2026

Le jeu ne démarrait pas. Tu sortais la cartouche, tu soufflais dedans, tu la remettais, et ça repartait. Tout le monde le faisait, personne ne l'avait appris nulle part.

Sauf que souffler n'y était pour rien. L'humidité de l'haleine se déposait sur les contacts dorés, les oxydait, et sur la durée les abîmait pour de bon. Ce qui relançait la partie, c'était le geste d'après : retirer la cartouche et la remettre, le frottement suffisant à retrouver le contact.

Vingt ans plus t**d nous faisons la même chose avec un projet qui coince. On ferme tout, on rouvre, ça marche, et on ne saura jamais vraiment pourquoi.

Et toi, tu soufflais dedans une fois ou trois fois de suite ?

→ itamde.com

Doubler une voix chez soi, sans studio ni gros budget, c'est possible – à condition de soigner cinq choses : le micro, l...
14/09/2026

Doubler une voix chez soi, sans studio ni gros budget, c'est possible – à condition de soigner cinq choses : le micro, le casque, l'anti-pop, le traitement de la pièce et la méthode de prise.

Nous détaillons le matériel minimum et la méthode que nous utilisons pour enregistrer une voix de jeu ou d'histoire audio, sans se ruiner.

https://suite.itamde.com/l/voix-sans-studio-fb

Il y a toujours une première histoire. Un livre lu trop vite sous la couette, un jeu qui nous a tenus éveillés t**d, un ...
09/09/2026

Il y a toujours une première histoire. Un livre lu trop vite sous la couette, un jeu qui nous a tenus éveillés t**d, un film revu dix fois. Celle qui, un jour, nous a donné envie de raconter la nôtre.

Chez nous, tout part de là – de cette envie de raconter, dans un jeu, un site, une histoire audio ou un livre.

Et vous, c'était laquelle, votre première ? Racontez-nous en commentaire. 👇

Un dialogue peut très bien tenir sur la page et se casser dès qu'on le lit à voix haute. Les répliques trop propres, les...
07/09/2026

Un dialogue peut très bien tenir sur la page et se casser dès qu'on le lit à voix haute. Les répliques trop propres, les « dit-il » qui s'accumulent, les phrases que personne ne prononce vraiment à table.

Dans notre nouvel article, nous partageons notre méthode de studio : relire, couper, tester une réplique avant de l'enregistrer. C'est ce qui sépare un échange crédible d'un texte récité.

À lire ici : https://suite.itamde.com/l/dial-fbfr-0709

Pour aller plus loin : écrire une histoire audio https://itamde.com/ecrire-une-histoire-audio/ et trouver sa voix d'écriture.

Ce week-end, on ressort un projet qu'on aime beaucoup : 𝐒𝐢𝐥𝐨 𝟕, l'un des deux jeux qu'on a écrits pour la 𝐆𝐌𝐓𝐊 𝐆𝐚𝐦𝐞 𝐉𝐚𝐦 ...
05/09/2026

Ce week-end, on ressort un projet qu'on aime beaucoup : 𝐒𝐢𝐥𝐨 𝟕, l'un des deux jeux qu'on a écrits pour la 𝐆𝐌𝐓𝐊 𝐆𝐚𝐦𝐞 𝐉𝐚𝐦 𝟐𝟎𝟐𝟔, sur le thème « COUNT DOWN ».

L'idée : reprendre les règles d'un vieux Boulder Dash et les enfermer dans un silo nucléaire dont l'autodestruction vient de s'enclencher. On creuse, on récupère des cellules de carburant pour débloquer la trappe d'évacuation, et le compte à rebours descend pendant que les débris tombent pour de vrai. Rester sous un rocher juste après avoir creusé, c'est fini pour vous.

Tout est fait en 𝐋𝐮𝐚 avec 𝐋Ö𝐕𝐄 𝟐𝐃. Une contrainte de jam, une mécanique qu'on connaît par cœur, et une petite histoire de tension qui tient dans une grille. C'est exactement ce qu'on aime au studio : partir d'une règle simple et la transformer en quelque chose qui se raconte.

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