SESA, Sistemas Electrónicos S.L.

SESA, Sistemas Electrónicos S.L. Empresa líder en Ingeniería de Software, especializada embedded Linux y robótica educativa.

Desde su creación en 1991, SESA Sistemas Electrónicos es una empresa dedicada a la Ingeniería de Software, abarcando un amplio abanico de áreas, tecnologías y medios. SESA fue pionera en Desarrollos Linux lanzando al mercado proyectos con esta tecnología cuando pocos emprendedores lo utilizaban en su operativa. La experiencia de SESA en software Linux abarca un periodo continuado de mas de 15 años

. En los últimos años ha incluido entre su oferta de servicios la consultoría educacional, orientada a la robótica educativa y a la introducción de las TIC en los Centros educativos.

Este vídeo es una pasada. Y ya se está trabajando para que sea una realidad. SESA entre otros.
17/07/2018

Este vídeo es una pasada. Y ya se está trabajando para que sea una realidad. SESA entre otros.

Nos lo estamos jugando todo. 15 minutos de viaje que no te dejarán indiferente. Continúa la conversación en comentarios, o en redes con el hashtag ...

Este fin de semana estaremos en las jornadas de robótica educativa:
16/05/2018

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Consejería de Educación e InvestigaciónDirección General de Becas y ayudas al Estudio, Subdirección General de Programas de Innovación

Feliz año 2018
31/12/2017

Feliz año 2018

FELIZ NAVIDAD A TODOS
20/12/2017

FELIZ NAVIDAD A TODOS

Si quieres hablar sobre Pensamiento Computacional te esperamos en: https://www.eventbrite.es/e/entradas-seminario-emadri...
17/01/2017

Si quieres hablar sobre Pensamiento Computacional te esperamos en: https://www.eventbrite.es/e/entradas-seminario-emadrid-sobre-pensamiento-computacional-30217726032?utm-medium=discovery&utm-campaign=social&utm-content=attendeeshare&aff=estw&utm-source=tw&utm-term=listing

Seminario eMadrid sobre "Pensamiento Computacional" Seminario gratuito. Toda la información del evento está disponible en la web de la la red eMadrid. Programa El repositorio de proyectos Scratch: nuevas oportunidades de investigación y su impacto en la educación. Jesús Moreno León. Programamos. El…

OS DESEAMOS FELIZ NAVIDAD A TODOS con esta postal de alguno de nuestros futuros:Félix Martinez (1 año)Alba Armendáriz (7...
23/12/2016

OS DESEAMOS FELIZ NAVIDAD A TODOS con esta postal de alguno de nuestros futuros:
Félix Martinez (1 año)
Alba Armendáriz (7 años)
Julio Rodríguez (7 años)
Luna Rodríguez (12 años)

30/07/2016

Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

20/07/2016

CÓMO INTRODUCIR SCRATCH EN EL AULA - Nº 2

Si en el anterior artículo vimos que Scratch requiere un entrenamiento, pero no una explicación ni una lección magistral y que necesitamos emplear estrategias educativas para que toda la flora de la clase de su fruto hoy nos vamos a centrar en los equipos.

La mejor forma de introducir Scratch en educación primaria es mediante el trabajo en equipo. Alguien dijo: "las cosas grandes siempre se hacen en equipo", pues no seremos nosotros los que le quitemos la razón. Scratch funciona de maravilla en equipos de 2 alumnos, y, es que dos cerebros siempre son más que uno solo, por ello les animaremos a sumar voluntades, esfuerzos, risas y lágrimas.

Lo ideal a la hora de conformar los equipos es atender a la diversidad pero ¡ojo!, hemos de entender que esta herramienta, al igual que cualquier videojuego, es altamente absorbente por lo que en las primeras sesiones recomendamos que los equipos estén compuestos por alumnos de caracteres similares, es decir líderes con líderes, seguidores con seguidores. Si en las primeas sesiones juntamos a un líder con un seguidor lo más normal es que el líder se apropie del teclado, incluso gire el monitor, y aísle o se aísle completamente del seguidor. Por en contrario dos seguidores o lideres juntos deberán cooperar y trabajar en equipo para lograr el desarrollo propuesto. Una vez que se mitigue el efecto novedoso de la herramienta podremos conformar cualquier tipo de equipo. Recordad que hemos hablado de caracteres iguales, en ningún momento hemos hablado de capacidades, inteligencia, etc. solamente de caracteres.

Debemos ser muy cautos a la hora de crear los grupos, os aconsejamos partir del silogismo "a todos los niños les gustan los videojuegos, si Scratch es un videojuego, a todos los niños les gusta Scratch".

Actualmente son muchos los Centros educativos los que, en primaria, trabajan ya en cooperativo, por lo que hay que valorar mucho el número de horas que esos grupos pasan juntos. Los grupos que proponemos son de 2 alumnos y su dinámica es muy diferente a la que se genera en grupos de 3, 4 o más integrantes. A lo largo de estos años hemos visto equipos realmente dañinos, formados por un alumno voluntarioso y otro justo lo contrario. Durante las primeras horas de trabajo el voluntarioso intenta acompañar al pasivo, pero al ver que no hay avance comienza una involución que es muy perjudicial para el voluntarioso ya que se ve solo e incapaz. En estos casos habría que recordar el silogismo inicial y reflexionar sobre la causa por la que un alumno adopta una actitud pasiva ante una herramienta como Scratch, si un niño rechaza una chuche es probable que algo esté ocurriendo. Probaremos a juntar a un pasivo con un igual, y veremos que ocurre entre ellos, todos tienen que aprender a trabajar en equipo con cualquier compañero, pero no todos están dispuestos a hacerlo desde el primero día, el trabajo en equipo también hay que entrenarlo.

En el próximo artículo hablaremos de las prácticas.

19/07/2016

CÓMO INTRODUCIR SCRATCH EN EL AULA - Nº 1

Con la suma de estas entregas simples pretendemos crear un pequeño artículo que ayude a los profesores a tener una buena experiencia con Scratch en el aula.

Como punto de partida remarcaremos que Scratch es una herramienta y como tal hay que entenderla y utilizarla. Generalmente las grandes herramientas que empleamos en nuestro día a día no han requerido de grandes explicaciones, véase por ejemplo: la tijera o nuestro coche, ¿cuantos de nosotros hemos leído el manual de usuario o prestamos la debida atención al comercial que nos explico las miles de funciones?.

Estas herramientas, pese a no requerir grandes explicaciones si precisan de un entrenamiento en su uso, necesitamos recortar muchos elemento para adquirir una destreza básica con la tijera o conducir algunos kilómetros bajo la lluvia para entender el funcionamiento del sensor de lluvia de nuestro coche.

Por lo tanto saquemos la primera conclusión: explicaciones NO, entrenamiento SI.

En el aula uno de los principales y maravillosos problemas con los que nos topamos es la diversidad. La misma diversidad que nos enriquece nos complica la vida ya que cada miembro del aula discurre de una forma diferente y generalmente contraria a la de su compañero. Esta diversidad nos obliga, como profesor, a desarrollar múltiples estrategias. Pretender que todos nuestros alumnos desarrollen las cosas al mismo tiempo es una de las principales causas de fracaso de estas herramientas. Cada alumno tiene su propio tiempo y su propia visión sobre lo que se le ha pedido desarrollar.

Segunda conclusión: Scratch precisa múltiples estrategias de aprendizaje que permitan a los alumnos avanzar según su personalidad, posibilidades, competencias, inquietudes, etc.

Y, pasado mañana más.

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