23/09/2026
Un salto en Super Mario Bros. parece un movimiento elemental. Presionas un botón, Mario sube y después cae. Pero detrás de esa acción había una decisión mucho más interesante: la gravedad del juego no tenía por qué parecerse a la de nuestro mundo.
En el NES, el movimiento se construía mediante cantidades discretas que se actualizaban una y otra vez. La posición conservaba fracciones antes de traducirse en píxeles visibles; la velocidad horizontal aumentaba gradualmente y encontraba límites programados; durante un salto, el comportamiento vertical podía cambiar según el estado del personaje y la entrada del jugador.
Eso explica una de las características que definieron su control: soltar el botón antes permite producir un salto diferente que mantenerlo presionado. La trayectoria no es simplemente el resultado inevitable de lanzar un cuerpo y dejar actuar a la gravedad. Es una trayectoria diseñada para responder a una intención.
Lo mismo ocurre al caer. La velocidad vertical encuentra un límite impuesto por el programa. Al tocar el escenario, rutinas de colisión determinan qué partes del espacio pueden atravesarse y cuáles deben detener el movimiento. Todo sucede mientras el juego cambia entre estados como suelo, salto y caída.
En otras palabras, los programadores no necesitaban construir una copia perfecta de la realidad. Necesitaban construir reglas suficientemente coherentes para que nuestros dedos aprendieran a predecirlas.
Ahí está una de las ideas más poderosas de la física de los videojuegos: una simulación puede ser físicamente falsa y, al mismo tiempo, sentirse extraordinariamente correcta.
Las matemáticas de esta lámina muestran parte del sistema invisible que convirtió unos cuantos píxeles en un personaje que podía sentirse pesado, ágil y controlable.
Nota editorial: las ecuaciones son formalizaciones matemáticas modernas y simplificadas de mecanismos presentes en la lógica de movimiento del juego; no ecuaciones escritas literalmente en su código original. La implementación real utiliza variables discretas, acumuladores, tablas, límites, estados y rutinas en ensamblador, por lo que su comportamiento completo requiere analizar el programa y sus métodos numéricos.