14/08/2021
Você sabia que grande parte das tendências de modelo de mercado, monetização e inovações como conhecemos hoje nasceram de frutos diretos ou indiretos de um mercado que até 10 anos nem estava no radar da Bolsa de valores?
Se não sabia, então f**a a dica... A nem 10 anos o mercado de games entrava na bolsa de valores quando investidores perceberam que a indústria californiana de games faturava mais que o mercado de cinemas, tvs e franquias de Hollywood.
A maioria dos "modelos" e "receitas" das startups atuais ainda seguem o modelo das desenvolvedoras de jogos indie e modelos de assinatura, pacotes e monetizações digitais como conversão de dinheiro real em crédito digital também nasceram na indústria de games. Direta ou indiretamente todas as evoluções profundas de mercado e modelos de negócios atuais nasceram alí - pesquise sobre o histórico de como o xbox live mudou a própria visão corporativa da microsoft sobre chaves e licenças. Esta indústria domina uma legião de consumidores fiéis e engajados.
Motivo deste post? Bom, nem por isso esse mercado é uma maravilha e vem seguido de várias denúncias de exploração trabalhista, discriminação racial, sexual e exploração sexual de imagem tanto feminina quanto masculina já faz um tempo. Afinal ainda tem gente que acredita que esse é mercado "de" e "para" meninos tarados.
Aí começa o Diablo nosso de cada dia.
Os tempos mudaram e tanto a participação feminina no setor de programação, desenvolvimento quanto no consumo de jogos chega a praticamente 50% - lembro de relatórios recentes da indústria de games orientando marketing e desenvolvedores a não segmentarem mais por gênero pois além destes 50%/50% agora ainda temos misturado nesse perfil uma enorme parcela LGBTQIA+
Ignorar as mudanças e acreditar que é o dono das regras nunca foi um bom negócio em nenhum lugar- tanto politicamente quanto em negócios - e agora a Activision/Blizzard enfrenta uma caça as bruxas dignas de seus jogos e encara seus demônios. É o início de uma batalha épica que vai mudar o mercado de videogames e o mercado em geral. De um lado a empresa Monstro e de outro lado a comunidade Gamer/geek, a sociedade e acionistas.
Todo empresário precisa entender que o público Gamer ou geek sustenta direta ou indiretamente qualquer negócio. Eles agem em comunidade, grupos e são engajados E FALAM ALTO no mercado.
A empresa é acusada de xenofobia, casos de abuso e até estupro no estado da california começou a perder diretores e funcionários, seguiu perdendo contratos de patrocínio de Esports (uma vulta trilionaria no setor) e termina agora com uma campanha organizada de seus consumidores de "cancelamento" tanto de assinaturas quanto nas redes sociais e por fim um processo de acionistas contra a empresa.
Parece que os "jovens" não são mais crianças e eles são seu consumidor nos próximos 30 anos. Você está preparado para eles ou vai também enfrentar seus Demônios no futuro.
Caso da Activision Blizzard denuncia ambiente de trabalho tóxico, com assédio sexual e moral e vários problemas para funcionárias