OverReal VR|AR Development

22/04/2018

Fotos/Vídeos 360° não geram interação. Ambientes modelados são caros demais e pesados demais... Como chegar a um meio termo entre os 2 sem prejudicar a experiência?

Para responder isso, analisaremos um ESTUDO DE CASO real de aplicativo RIO ANTIGAMENTE idealizado pela MobContent (https://www.mobcontent.com.br/produtos #/865004006353/)
Rio Antigamente recria ambientes do Rio de Janeiro de 3D e exibe em Realidade Virtual através do Google Cardboard

- Play Store: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mobCONTENT.Rio.Antigamente&hl=pt_BR
- Design 3D: Ulisses Alves (https://vimeo.com/127545050)

16/04/2018

Qual a diferença entre fotos/imagens/vídeos em 360 para experiências em REALIDADE VIRTUAL?
Ué?! Não é tudo a mesma coisa?
Não exatamente. Cada tipo de experiência tem seu próprio workflow suas vantagens e desvantagens assim como as melhores e piores áreas de atuação

25/03/2018

VR Multisensorial = Maior Imersão
Quanto maior for a percepção do usuário no mundo virtual, mais imerso ele estará
Mais sentidos envolvidos = mais imersão.

Acontece que a sensação de presença é uma forma de enganar nosso cérebro.

O que nós percebemos como real, é apenas uma interpretação do cérebro baseado nos nossos sentidos. Nós não documentamos realisticamente tudo o que acontece ao nosso redor. Profundidade, luz, direção do corpo; tudo isso é criado por ele.

O cérebro pega determinadas informações captadas pelo nosso corpo e recria uma realidade nisso. Assim, ele reage à realidade que ele criou. Por isso tendemos a cair em truques de ilusão com certa facilidade.

Para a realidade virtual existir, é preciso enganar o cérebro para que ele deixe de reagir a realidade física, e passe a reagir a uma realidade artificial. Para isso, damos informações a ele dessa nova realidade. Como a visão do mundo virtual, os sons, a linguagem natural, interações por MoCap.

Mas ele continua recebendo informações de fora que podem ocasionalmente levá-lo de volta a realidade e atrapalhar essa experiência. Em geral, é mais difícil estudar em um ambiente barulhento do que um ambiente calmo. A quantidade de estímulos ao desfoque, distração e a desconcentração é maior num bar no que numa biblioteca. Nessa você f**a mais imerso. Alguns estudantes, num ambiente barulhento, colocam fones de ouvido. Não porque o conteúdo da música tem algo a vez com o conteúdo do livro ou exercícios de matemática. Mas porque, se ele tá escutando a música, não está escutando o que está ao redor dele. Assim, não se distrai com o que está lá.

Além disso, nosso cérebro foca melhor em situações em que há mais de um sentido envolvido. Eu poderia só mostrar as imagens e escrever textos; Ou então só falar sem mostrar absolutamente nada. Mas se combino os 2, tenho mais do que o dobro da sua atenção. Agora pensa: você f**aria igualmente imerso no seu filme favorito se assistisse ele sem nenhuma trilha sonora? E se fosse no ‘mudo’ apenas com legendas?

A regra é: “Quanto maior for a percepção do usuário no mundo virtual, mais imerso ele estará e maior será a sensação de presença dele”.

Abuse de trilha sonora e efeitos sonoros. Em soluções completas em que é necessário fornecer também os equipamentos, Invista em fones de ouvido ou dê preferência para Headset com fones embutidos como Oculus Rift e o novo HTC Vive. Também experimente adicionar efeitos visuais, percepção tátil, noções de movimentação e equilíbrio. É uma boa ideia também explorar diferentes níveis de profundidade a partir da aproximação e afastamento de coisas no mundo virtual e sons espaciais.

18/03/2018

Por quê sentimos dores de cabeça no VR? Por quê algumas experiências nos fazem sentir enjôo? Provavelmente você está sentindo Motion Sickness em VR.

Isso acontece quando nosso cérebro f**a confuso em relação à movimentação.

Nosso cérebro reage de acordo com as informações que ele recebe. Se vemos perigo, f**amos em alerta; Se ouvimos música calma, relaxamos; Se fornecemos ao cérebro informações vindas de uma realidade virtual, ele vai passar a reagir de acordo com a realidade virtual.

O problema começa quando essas informações não são condizentes com o padrão que ele está acostumado a trabalhar.

Se o cérebro está acostumado a ver o campo de visão mudando ao mexer a cabeça numa velocidade quase instantânea mas você só mostra o efeito do movimento muito tempo depois; ele vai perceber que há algo errado ali e vai começar a rejeitar essas informações.

Esse tempo de reação é o que chamamos de Latência. Ou seja, é o intervalo entre o começo de um estímulo e o início de sua reação. No caso, o estímulo é o movimento do usuário e a reação é sua representação no mundo virtual. Seja para Headtracking ou qualquer outra coisa, quanto mais perto de 0ms a latência estiver, melhor.

Segundo experimentos da Oculus, uma latência acima de 60ms é impraticável. O mínimo recomendada para a visão é de: 20ms. Ou seja, fazer um movimento com a cabeça esperar, no máximo, 20 milissegundos para ver o campo de visão mudando. Isso signif**a a movimentação da cabeça precisa ser atualizada pelo menos 50 vezes por segundo. Isso para a experiência f**ar usável.

Isso não tem ligação direta com a taxa de Frame-Rate. Latência é o tempo de reação de um movimento enquanto Frame-Rate é quão rápido as imagens atualizam na tela no Headset. Ainda que Frame Rate atinja 200 quadros por segundo, se as informações do sensor de movimento demorarem muito para chegar, o usuário se sentirá muito desconfortável.

Outro fator relevante no conforto é a constância dessa latência. Se ela f**a variando, o desconforto é maior do que uma latência constante. Como se o cérebro se acostumasse com essa “espera” para ver os resultados de cada movimento e criasse um novo padrão.

Para sons, é recomendado uma latência abaixo de 170ms. A latência háptica, abaixo de 150ms.

Se quer criar uma experiência boa em realidade virtual, isso é requisito primário;

“Proteja seu usuário de Motion Sickness”

Algumas dicas que damos são para dar uma levantada na sua experiência, mas resolver o motion sickness é indispensável! A não ser que você faça um simulador de bebidas alcoólicas ou algo parecido, uma aplicação VR não pode ser boa se deixa os usuários enjoados ou com dores de cabeça.

Para experiências muito pesadas, use VR com alto poder de processamento. Como o Oculus Rift e o HTC Vive que usam sensores de movimento dedicados à experiência e placas gráf**as diretamente do computador. Isso, é claro, se você usar o hardware recomendado pela fabricantes. Para VR Mobile como GearVR e DayDream, procure criar experiências de curta duração. Não dá? Economize nos gráficos para não custar o desempenho da experiência. Algumas alternativas são a substituição de partes do cenário por imagens em 360º deixando cálculos mais complexos de renderização para apenas alguns objetos no ambiente virtual. Além disso procure usar smartphones com alto desempenho.

11/03/2018

Tudo bem colocar conteúdo atrás do usuário? Afinal de contas, não é 360°? Eu deveria explorar esse recurso, então. Correto? Acontece que experiência cansativas podem gerar desconforto e perda de imersão. Principalmente em aplicações longas e quando o usuário está sentado. Há algumas técnicas para Há algumas técnicas para reduzir esse efeito.

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04/03/2018

Quer fazer Interações que geram mais resultado?
Um grande trunfo que a Realidade Virtual tem em relação às outras interfaces de sistema é que ela favorece a intuitividade. O usuário já acessa seu sistema sabendo como se faz isso.

Uma dica para fazer uma boa experiência em Realidade Virtual é: Use interações intuitivas.
Projete sua aplicação para que a interação que o avatar faça seja a mesma que uma pessoa faria naturalmente. Quando mais parecidos forem os movimentos de interação dos movimentos naturais, mais imerso o usuário está naquela experiência.

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27/02/2018

Por quê algumas experiências VR são boas e outras são um convite a dor de cabeça?
Para se projetar uma boa experiência em Realidade Virtual é necessário atentar para os seus 2 grandes diferenciais e explora-los o máximo possível

16/01/2018

Passeio Virtual em 360º pelo DataLab. Aplicativo feito em Google Cardboard e Gear VR.

• Projeto: Goyaves para Serasa Experian - https://goyaves.com/
• Desenvolvimento: OverReal - http://overreal.com.br/
• Edição de Vídeo: Luíza de Moraes
• Múscia: Inovated Technology - Nazar Rybak

19/10/2017

Conceito de aplicação imersiva voltada ao ensino de biologia

13/09/2017

Reprodução de movimento de usuário em tempo real no Painel de Led.
• Projeto da P&G para os Jogos Escolares da Juventude 2017.
• Desenvolvido pela OverReal

Maquete em Realidade Aumentada
23/05/2017

Maquete em Realidade Aumentada

Endereço

Rio De Janeiro, RJ
20050-030

Horário de Funcionamento

Segunda-feira 10:00 - 19:00
Terça-feira 10:00 - 19:00
Quarta-feira 10:00 - 19:00
Quinta-feira 10:00 - 19:00
Sexta-feira 10:00 - 19:00

Telefone

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