01/09/2026
- Năm 2008, hồi đấy vừa lên lớp 12. Tiệm PS3 gần nhà có một ông anh chuẩn mê game, chứ không phải cứ mua đĩa PES về cho người ta chơi, để thử xem là PS3 đẹp hơn PS2 cỡ nào. Lúc đấy PS2 là 4 ngàn 1 tiếng, PS3 thì 15 ngàn lận.
- 15 ngàn thì chơi MGS4 kiểu gì? Chơi kiểu skip hết cắt cảnh chứ còn kiểu gì. Hồi PS2 còn chịu được cái cảnh 15 phút gameplay 30 phút cắt cảnh, chứ PS3 ôm tay cầm xem cắt cảnh một hồi là đi cả tiếng. Tổng thời lượng cắt cảnh cái trò này là 10 tiếng. Mà lúc đấy 15 ngàn loanh quanh mấy quán bình dân ở gần nhà là được cả tô phở rồi.
- Kết cục chả hiểu cái gì sất, cái gì mà nhân vật phản diện hoá ra lại là người hùng, xong nhân vật mình điều khiển lại là thằng ngáng bạc, ủa ê gì zậy?!?!
- Đến năm 2010 bắt đầu đi làm thêm, ra được mấy đồng, đến năm 2012 thì mua được con PS3 slim cũ. Năm 2013, hăm hở đặt trên amazon hẳn một bộ tên là Metal Gear Solid Legacy Collection. Cái này tổng hợp đủ từ MG, MG2, rồi từ MGS1 tới tận Peace Walker. Bìa đĩa đẹp điên đảo. Lúc đấy mới thực sự là trải nghiệm MGS4 tử tế, xem đầy đủ cắt cảnh từ đầu cho tới cuối.
- Khi ấy mới lòi ra là, PS3 mọi người cứ tung hê nó lên, vào game mấy cảnh đầu có khi còn không được nổi 30FPS.
- Mấy năm sau thì có một dự án, chắc anh em mê game cũng biết, giả lập RPCS3. MGS4 trở thành cái tên tiêu chuẩn để đánh giá khả năng tối ưu code giả lập chip x86 sang chip Cell của PS3. Thậm chí vài ông bạn benchmark Core i9 hay Ryzen X3D cũng lôi RPCS3 ra làm bài thử nghiệm hiệu năng.
- Rồi tới cái lúc Konami công bố MGS Master Collection, anh em fanbase hớn hở. Thứ nhất, MGS4 là thứ kỳ quái nhưng mô tả hoàn hảo tầm nhìn mỹ thuật của Hideo Kojima. Thứ hai, nó là kiệt tác bị giam cầm trên PS3. Đến khi Konami công bố Master Collection Vol 2, cả fanbase vỡ oà. Cuối cùng cũng được trải nghiệm MGS4 chính chủ, khi ấy chưa biết là giả lập hay port trực tiếp lên DirectX.
- Rồi kết cục, MGS4 là một bản port nghiêm túc, chỉn chu, FPS tối đa được mở khoá 60 hệt như bản PS3 (nhưng máy chịu ko nổi). Đành rằng là Konami không nâng cấp hay làm lại texture bề mặt vật thể, nhưng những gì Kojima làm năm 2008 vẫn không quá lỗi thời so với hiện tại, nhất là mô hình vũ khí và cử động gương mặt.
- Cái đỉnh nhất mà nhiều người quên, hay nhiều người không biết vì chưa chơi bao giờ, là chiều sâu điều khiển nhân vật. Ở cái năm 2008, có thể điều khiển nhân vật ở cả góc nhìn thứ ba lẫn góc nhìn thứ nhất, cùng lúc cực kỳ mượt mà, đến cái mức chuyển từ tay cầm sang chuột phím vẫn không hề có cảm giác khựng giật.
- Mà thứ đã nhất, là được chơi game với dàn loa ngon, nghe từ giọng lồng tiếng của diễn viên cho tới nhạc nền, chứ không lèo phèo như loa TV hồi đó, chẳng nghe ra cái gì, đã vậy còn bị tiếng hò hét của máy bên cạnh đá PES át đi nữa.
- Thế đấy, 18 năm, nguyên cả cái thanh xuân giờ mới được sống lại.