15/11/2016
Чому люди люблять / ненавидять комп'ютерні ігри?
У кожного гравця хоча б раз за життя, траплялась ситуація, коли люди дізнаючись про його ентузіазм, починали кивати головою і казати щось в дусі: "ось тратишь час на нісенітниці, краще б подивився фільм / серіал, почитали книги / паблік про розвиток особистості або підписатись на коло макраме - більше користі було б" На свій захист любитель відео ігор може відповісти - те, що вони вже догнали в прибутковості кіноматограф і грозяться залишити його позаду, що зірки голівуду готові віддати свій голос і зовнішній вигляд персонажам комп'ютерних ігор, а змагання кіберспорту збирає аудиторії не менші, ніж прем'єра нового епізоду популярного серіалу. У відповідь на це можна почути аргумент, що хоча ігри і стали більш прибутковими і красивими, вони все ще не більше, ніж "стрілялки" та "рубаловки." Найбільший парадокс в цій ситуації, що обидві сторони мають рацію. Чому деякі люди захоплюються іграми всерйоз і на довго, а інші продовжують дивитися на них згори? Хоча відео ігри і дуже молоді (перші відео ігри були тільки в кінці 70-х, початку 80-х років), у них є цілий ряд переваг недоступні кіно, літературі та іншим, більш старішим і популярнішим формам мистецтва. Ефект занурення і свободу дій читанням книги або переглядом фільму - ми тільки пасивні спостерігачі, що знаходяться на дорозі, заздалегідь прокладеною автором. Ми можемо переживати за героїв, поставити себе на їх місце, але не більше. У відеоіграх все трохи інакше. Ми бачимо світ очима Героя, і ми проводимо з ним не 1.5-2 годин (як у випадку з фільмом), а 10-20, а інколи і більше годин. Як результат - дію занурення в героя в ігри набагато сильніша, і деякі персонажі, як Трісс Мерігольд або Гарруса Вакаріана стали майже сім'єю. Другий аспект - це свобода дій. Так, більшість ігор як і раніше лінійні і забезпечать хіба що ілюзію вибору. Разом з тим, є проекти, що дають гравцю відносну свободу. Наприклад, у Fallout:New Vegas гравець може стати як героєм, рятуючим всіх і все, так і справжнім кошмаром пустиря. На жаль, ця свобода є тільки в RPG, і я хотів би, побачити її і в інших жанрах. Багато відео ігор відправляють нас в вигаданий світ, різного ступеня фантастичності, але є віртуальні розваги, які допоможуть краще підготуватися до того, що нас чекає за межема екрану, особливо для дітей. Наприклад, в американських школах діти на уроках будуть грати Minecraft та сivilization. Є багато симуляторів фермера, бізнесмена, політика і т.д., які можуть нас ближче познайомити з внутрішньою кухнею різноманітних сфер нашого життя. Навіть простий і всім добре відомий Тетріс може бути відмінною метафорою для нашого життя. Ця гра вчить, що проблеми і завдання ніколи не закінчуються, а чим далі ми рухаємося, тим важчі вони стають. Багато ворогів геймінга вважають, що гра - не більше спроби втекти і сховатись від проблем які є у реальному житті. І вони частково праві. Ігри, фільми і книги допомогають нам на пару годин випадати з сірого повсякденного життя, і в цьому немає нічого поганого, якщо це робити без фанатизму. Це навіть корисно. Крім того, часто доводиться слухати про надмірне насильство в іграх, що в результаті може зробити з людей маніяків або психопатів. Разом з тим, слід пам'ятати, що негативу і агресії не менше на ТБ та й в нормальному житті. Відео ігри допомагають скинути накопичений стрес який накопичився на роботі або через сусіда, який розгнівав нас, без будь якої шкоди гравцю чи людям, які його оточують. Дух конкуренції в багатьох нас є, як і дух змагань. Однак, не всі мають достатньо часу, щоб записатись на футбол, ходити на тенісний корт або грати баскетбол., А от за допомогою ігри можна в будь-який час, перевірити сили в тому чи іншому "проекті". Залежність, залипання, марність і страх втратити зв'язок з реальністю, це зусилля деяких діячів та ЗМІ. Був сформований стереотип, що більшість гравців один раз погравши у гру "зникають" в ній на багато років, закидуючи навчання, роботу, сім'ю та стають овочем, якого цікавить тільки прокачка та наступний рівень. На жаль, це дійсно так. Однак, той же алкоголь відбирає життя більшої кількість людей, і ніхто не пропонують ввести "Сухий закон." Точніше, спроби навіть кілька разів були, але нічого хорошого з цього не вийшло.Тому компаніям які розробляють ігри потрібно зламати цей стереотип і показати що ігри не тільки "вбивалка часу".
Технології, які розвиваються, кількість полігонів в текстурах навколишнього середовища і героїв зростає, а завдяки освітленю, відрізнити реальність від гри не так і просто. Разом з цим, у багатьох іграх ще живуть багато тенденцій, які були характерні вже в таких далеких 90-х роках. Цікаво спостерігати, як у деяких іграх персонажі здатні, наприклад, телепортуватись, викликати зграї щурів, змушені шукати ключ від дряблих воріт, щоб піти далі, або що плеєр все ще може знищити тільки ті об'єкти, які дозволять геймдизайнери, а дротяний мур або дерев'яний заборчик може бути неподоланним бар'єром для багатотонної вантажівки. За рідкісними винятками це часто позбавляє навіть відмінні проекти звання"10 з 10 ". Відсутність серйозних тем породжує багато історій про зомбі, боротьбу з терористами, вторгнення інопланетян або збереження світу від чорного володаря і його посіпак. Без сумніву, теми ці дуже захопливі і занятні, але все-таки іноді я хочу, щось більш серйозніше, драми і приземленності. На щастя, кількість ігор, які рвуть вказані вище шаблони, невпинно зростає. Наприклад, This War is Mine - гра про війну, яку показали, не з перспективи крутого вояки який складає пачками ворогів, а звичайних, цивільних осіб, які хочуть дожити до ранку. Минулорічна Life is Strange, хоч і отримала багато поганих відгуків від гравців ("симулятор дівчинки хіпстера "серед найбільш культурних), але вона має велику історію з елементами підліткової драми, трилер про ман'яка, що така рідкість в іграх хроноопери (жанр художня література, присвячений подорожі або маніпуляції з плином часу). Історія Макс Колдфілд, викликали щирі емоції і змогли викликати інтерес навіть абсолютно віддалених від ігри людей. Успішний firewatch, в принципі, спрямований на аудиторію 35-55 років: гра розповідає про людину середнього віку, яка тікає від повільно згасаючої від хвороби дружини, знаходячи розраду в красі природи і розмовах по рації з якоюсь Делайлою. Є в наявності також містичний-детектив з депресивним фіналом. Чим не серіал в дусі якогось трилера з елементами мелодрами, що так люблять дивитись по телевізорі? Трилогії the witcher - один з небагатьох ААА-серії, в якому розробники не бояться підняти важливі теми ксенофобії, тиранії, звірства війни, відтворишви дійсно на високому рівні достовірність того що відбувається - на монітор. Проблема тут тільки в тому, що ці ігри, як правило, є незалежними проектами, які не мають значних б'юджетів, щоб створити круту графіку, залучити зірок голівуду й масштабний маркетинг, а тому, отримання слави серед загальної аудиторії - швидше виняток, ніж правило. Результати: сьогодні комп'ютерні ігри набули такої популярності, на яку розробники з перших відео ігор могли тільки мріяти. Вік, стать та соціальний статус геймерів став дуже різноманітний, але це не означає, що нікуди рости. Потрібно відволікатися від тезиса Джона Кармака про сюжети у відеоіграх, і робити не тільки крутий "графон ", але і дійсно глубокі історії та унікальний ігровий досвід. Потім кількість гравців буде рости в геометричній прогресії, як і прибуток всіх хто беруть участь в їх створенні.