01/06/2026
Trudno mówić o dzieciństwie bez gier komputerowych. 🎮 Dla wielu dzieci platformy z grami online są dziś tym, czym dla wcześniejszych pokoleń były kartridże, Pegasus, pierwsze pecety i weekendowe granie „jeszcze tylko chwilę”. 🎰
📊 Skala grania od lat pozostaje ogromna. Już w 2008 r. badanie Pew Research Center pokazywało, że 97% nastolatków w wieku 12–17 lat w USA grało w gry wideo. 🤯 Dziś Ofcom podaje, że 89% osób w wieku 11–18 lat gra co najmniej raz w tygodniu. 👉 To pokazuje, że granie nie jest chwilową modą – od lat pozostaje stałym elementem dzieciństwa, choć bardzo zmieniła się jego forma.
Dziś dzieci najczęściej wybierają gry, które są jednocześnie zabawą, platformą kontaktu i przestrzenią do tworzenia. Wśród graczy w wieku 3–17 lat Minecrafta wybiera 45%. 🧱 W grupie 16–17 lat mocno rosną gry sieciowe: Fortnite’a wskazuje 48%, a Call of Duty – 41%. W badaniach Ofcom regularnie przewijają się też Roblox, Super Mario i EA SPORTS FC. 👾
A jak było kiedyś? W czasach pierwszych konsol granie dopiero raczkowało. Magnavox Odyssey z 1972 r. sprzedał się łącznie w liczbie ok. 350 tys. egzemplarzy, więc gry domowe były wtedy raczej technologiczną ciekawostką niż powszechną częścią dzieciństwa. 🕹️ Dopiero kolejne generacje – jak Atari 2600 czy NES – sprawiły, że granie weszło szerzej do domów i stało się elementem kultury masowej.
Zmieniło się więc prawie wszystko: skala, sprzęt, grafika, sposób grania i to, że dziś gry bardzo często są też doświadczeniem online. Nie zmieniło się zaś jedno – radość z odkrywania nowych światów. ✨
Dzieciom, a także wszystkim, którzy wciąż czują się dziećmi, życzymy dużo śmiechu, ciekawości, dobrej zabawy i jak najczęstszego wbijania wyższych leveli – nie tylko w grach. 💙🎯