ドラッグ&ドロップス

ドラッグ&ドロップス 企画を楽しんで考える素人さんたちの集まりです。

Q.ドラッグ&ドロップスって?
A.ソーシャルやアプリなどの企画について議論したり、実際に企画書にしたりするユニット(?)です。「1-click Award 2011」の応募をきっかけに調子に乗ってこのページを作りました。多分、そろそろ実装もします。

Q.なんでそんな名前なの?
A.ヘパリーゼやウコンばかり飲んでドラッグ漬けな岸と、甘ったれなドロップス野郎の福井で結成したからです。

Q.その二人ってどんな人?
A.岸はSE(サーバの要件定義が主)でプロジェクト管理(PM,PL)をしています。昔はゲームプランナーをしていました。福井は主にスマートフォンアプリのプランニング、仕様作成などを行っています。二人とも全く別の会社ですが、大学時代に同じクラブに所属していた先輩・後輩です。

Q.もう一回聞くけど、何やってる人なの?
A.仕事の合間をぬって、細々と「何か面白いことないの。福井くん。」

「いやぁ~、こういうアプリがあるんですけどね…」「いや、そんな話はどうでも良い」とか会話を楽しんでいます。

最後にメッセージです。

岸「いつも上から目線ですみません。(物理的な意味で)」
福井「これからも、たくさんの人に喜ばれるアイデアを考えていきたいです!(あくまで真面目)」


ぜひ、何か使えそうなことがあったらお気軽にメッセージください。

12/08/2012

Lv11 きしこうは
「なかまがひとりいるだけで、ぐっとらくになり、たのしくなるということ」をおぼえた。

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 - 「仲間が一人いるだけで、グッと楽になり、楽しくなるということ」

サマルトリアの王子にはなかなか出逢えない。これは定説である。しかし、出逢えた後の戦闘は一人の時とは比べものにならないくらい楽になる。また、攻守の選択肢も広がり一層楽しくなる。仲間ができることは良いコトずくめだ。

また、馬車が登場してからは”全滅”する危険性もかなり減った。外に出て戦っているメンバーが全員倒れても、後ろの馬車に乗っている仲間達が馬車から飛び出して来てくれるのだ。めんどくさそうにじゃなく、飛び出して出てきてくれるのだ。この心強さを感じ安心して戦闘ができた。

皆さんには仲間がいるだろうか。それは安心を与えてくれ、一緒に何かをすれば楽しく、何かがあれば飛び出して来てくれる人だろうか。
私は1人でも多くそういう仲間を探すために、この人生というドラゴンクエストのような旅を続けていきたいと思う。

私たちの戦いは、まだまだこれからだ。
おわり。

09/08/2012

Lv10 きしこうは
「どんなわるものだっておのれのどうりでいきていて、なにをあくとするかはおのれしだいだということ」をおぼえた。

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 - 「どんな悪者だって己の道理で生きていて、何を悪とするかは己次第だということ」

私にも「ぼくわるいスライムじゃないよ」と言われても、お前はモンスターだ。モンスターは悪だ。そう思っていた時代がありました。人間になったホイミスライム、仲間になって戦ってくれるモンスター達。そう、全てのモンスターが世界を滅ぼすために生きているわけではない。

私たちは生き物を殺し、食べていかなければ生きていけない。その生き物からすれば、我々人間は悪なのかもしれない。善悪を決めるのは己の心構えに尽きるのだ。

仕事をしているとつきまとうのは”利害関係”というヤツだ。他社との戦いだけではない。部外の担当同士のせめぎ合い。時には隣に座る人間との利害関係のやりとりが生ずる。これは、非常に疲れる仕事の一つである。そんな時には一度、今の自分の中にある善悪を取っ払って、その人のプライベートなんかを想像すれば、実はその人は悪いスライムじゃないという結論に至るかもしれない。

きしこうはレベルがあがった。

08/08/2012

Lv9 きしこうは
「ひとにはひとのやくわりがあるということ」をおぼえた。

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 - 「人には人の役割があるということ」

「ラダトームのまちに ようこそ」
どのレベルでもどんな敵を倒しても、何時間プレイをしようとも。彼はそう言い続ける。初めて来た人がいるかもしれないのだから。

現実世界でも、むかしカッパが住むと言われる淵に一人の老人がいた。老人はカッパを見に来た人々に、カッパの存在を伝え続けた。誰が来ても同じように。カッパがいるかどうかわからないのに。もしかすると妖怪の存在を通し、うつろわぬ存在に対する畏怖の念を教えようとしたのか、それとも人々に夢を与えるためだったのか。老人はその効果とは別に使命を果たした。

私たちの人生は何かと複雑になりすぎてはいないだろうか。多くの事をしないとダメだと思い、少し疲れてはいないだろうか。私たちも彼らのように一つの信念を貫くような、純粋な生き方を目指したいものである。

きしこうはレベルがあがった。

07/08/2012

Lv8 きしこうは
「ひとはおもいどおりにうごかないということ、またそれをまねじめんとすることがたのしいということ」をおぼえた。

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 - 「人は思い通りに動かないということ、またそれをマネジメントすることが楽しいということ」

ドラゴンクエストには”さくせん”というものがある。仲間が出来たときに、作戦を伝えておけば勝手に動いてくれるものだ。例えば”ガンガンいこうぜ”と言えば、なりふり構わず戦ってくれる。”いのちだいじに”と言えば、防御魔法などを使ってくれる。これが面白い。

確かに自分で全ての行動を決めても良いが、AIに任せる不便さが楽しい。補助魔法を唱えて欲しいから、”いろいろやろうぜ”と言っているのに、大事にとっておいた”やくそう”を使いやがる。MPを湯水のように使いやがる。人は思い通りに動かないのだ。

だが、その彼らの性格を汲み取り、アイテムの持たせかた、命令の種類を考える。そのマネジメントがとても面白い。私の今の仕事はプロジェクトマネジメントなので、少年の頃に感じた楽しさを、今でも変わらず感じられているということかもしれない。

きしこうはレベルがあがった。

06/08/2012

Lv7 きしこうは
「たちばによってあたえるがわ、うけるがわでいんしょうががらりとかわること」をおぼえた。

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 - 「立場によって与える側、受ける側で印象ががらりと変わること」

かいしんのいちげき。と聞いて、最初はピンと来なかった。会心?改心?答えは会心。つうこんのいちげき。はわかった。痛恨だ。会心の一撃はプレイヤー側の攻撃で発生する、爽快な攻撃だ。痛恨の一撃は敵側の攻撃で発生する、やられて悔しい攻撃だ。

他のゲームでも必殺の一撃やクリティカルヒットなどの言葉はある。しかし、プレイヤー側の視点に立って、うまくいった会心の一撃。やられて悔しい痛恨の一撃というのを出し分けるという、その作り込みに私は感動すら覚えた。

同時に私は母の言葉を思い出していた。「人が嫌がることは、やったらアカンよ」。私は今まで何も考えずモンスターを攻撃していた。しかし、私の会心の一撃は、モンスターからすると痛恨の一撃なのだ。それを理解して以来、適当にAボタンを押すことはせず。噛み締めながら敵を攻撃するようになった。

きしこうはレベルがあがった。

05/08/2012

Lv6 きしこうは
「おやはこのためならいのちをかけることができるということ」をおぼえた。

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 - 「親は子のためなら命を賭けることができるということ」

"ドラゴンクエストのテーマは1から9まで全てにおいて違うという。今なお人気の高い5は親子(一族)がテーマであったと言える。主人公は幼少時代、殺されかけたところを父親の死を以て助けられる。また、この主人公は主人公なのに勇者ではない。自分の子供が勇者になる。

昔に4コマ漫画で、「父親は殺されて、奴隷になり、石化させられ、勇者ですらない。そんなオレって何なのだろう。」と呟くシーンがあったが、それは冗談で、彼は勇者の血を引く子供に全てを譲る覚悟をしていたはずだ。それは幼き日に自分の親がくれた愛のたまものだと思う。

私たちの人生でも、子ができ、孫ができ、自分の人生を後継に譲る時がくるはずだ。それをすぱっと諦められるかと言われると、どうやら私にはできそうもない。なぜなら、この主人公に”ドラゴンのつえ”を装備させて、パーティに入れ続けたのだから。"

きしこうはレベルがあがった。

02/08/2012

Lv5 きしこうは
「ひとのじんせいにはすとーりーがあるということ」をおぼえた。

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 - 「人の人生にはストーリーがあるということ」

"子供の頃は誰しも、自身のアイデンティティを確立するために、自身の人生ばかりを見つめているモノだと思う。しかし、ドラゴンクエストは他の人にも、その人の人生があることを教えてくれた。

ドラゴンクエストでは主人公ではない人間の人生を語られることも少なくない。死んでしまった人も、幸せになった人も、人間になったモンスターもいる。彼らは導かれし者たちに選ばれなかった者たちだが、そこにも人生というドラマがある。当たり前だが見落としがちなことだ。

少し余談になるが、ドラゴンクエストの功績を語るときに4コマ漫画の話は欠かせない。あのドットだけではわからなかったドラマが、4コマ漫画の中では繰り広げられていた。それを読んだおかげで少年達も、メインではないキャラ達にも愛着を持つことができたんだと思う。"

01/08/2012

Lv4 きしこうは
「ひとつひとつのりこえていくこと」をおぼえた。

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 - 「ひとつひとつ乗り越えていくこと」

"最近の日本製RPGは”お使いゲーム”と言われる。言われたことをこなすだけ。一本道。自由度がない。そう言われることもしばしばだ。しかし、それが面白いという時代もあったのではないか。

私が仕事をしていて一番気持ち良い瞬間というのは、タスクをひとつずつこなしている瞬間だったりする。その後、プロジェクトの完了を迎え、やりきった感に浸ることもあるかもしれない。しかし、やりきった後よりも、やってる時が気持ち良い。そう感じる人も少なくないはずだ。”問題を生まない””問題があれば早めに摘む”など、うまくいっているときが一番面白い。ドラゴンクエストもその繰り返しだ。

人生は全て複雑な単事象の組み合わせであると言える。ひとつ、またひとつ自分が何かすることで、世界が回り、魔王は倒される。そう思えば今の生活も悪くない。"

きしこうはレベルがあがった。

31/07/2012

Lv3 きしこうは
「ちきゅうはまるいということ」をおぼえた。

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 - 「地球は丸いということ」

"当然誰しもがご存じの通り、地球は丸い。まさか象やら亀やらが平たい地球を抱えているわけではない。それはドラゴンクエストの世界でも同じだった。

ゲットしたての船に乗ってどんどんどこまでも進む。おいおい。これ戻るの面倒じゃないか?と思うくらい進む。ルーラで帰れば良いやとか思っていたら、対岸に至る。その時の喜びはコロンブスの大陸発見以上の感動に違いない。しかし、上陸した所の敵が存外弱く不思議に思っていると、やっと発見した町が一番最初の町だった時の絶望は何とも表現できない。

船や気球に乗って知らない土地に行くことは楽しい。冒険であろうが旅であろうが。だから私は知らない土地を歩くのが好きだ。その先にも知らない町があり、その道はいつか知っている町にたどり着く。そういうロマンを教えてくれたのがドラゴンクエストだった。"

きしこうはレベルがあがった。

30/07/2012

Lv2 きしこうは
「たたかうまもるにげるは、すべてじぶんをたいせつにするこういだということ」をおぼえた。

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 - 「戦う守る逃げるは全て自分を大切にする行為だということ」

"コマンド?ぶっきらぼうに聞かれたのはドラゴンクエスト1でのこと。それ以降、一貫して問われ続ける選択肢。大きく分けると「戦う」「守る」「逃げる」の三択。それらは皆、ゲームのキャラクターを生かす為の選択肢だった。弱い魔法使いなどは守るに徹したり、急いでいる時や体力が少ない時は逃げることを選ぶことも多々ある。

ところであなたは今、守りに入ったり、逃げたりすることを選ぶことがあるだろうか。長い人生、時にはステータスが異常になっていたり、毒沼のような居場所に入らざるを得ないことはある。そこで守りに入ることや、時には逃げと言われることをしても、何ら問題は無い。それは自分の人生または仲間の人生を生かす為の戦略だと言える。

戦略というと、アグレッシブなイメージばかりが目立つが、そこに「守る」「逃げる」の選択肢を与えてくれたのはドラゴンクエストだった。"

きしこうはレベルがあがった。

30/07/2012

皆さん。こんばんわ。ドラッグ&ドロップスの岸です。
さて短期集中コラム、「ドラゴンクエストから学んだこと」ですが、本日めでたく第一回が配信されました。で、facebookには配信時間の予約機能があることを知ったので、平日8時公開とすることにしました!ですので明日も明後日もあります!
面白かった回とかがあれば是非、いいね!とかシェアとかしてみてくださいね~。【岸】

29/07/2012

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 Lv1 きしこうは
 「ぶきはそうびしないといみがないということ」
 をおぼえた。
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 - 「武器は装備しないと意味がないということ」

武器は装備しないと意味が無いぞ。と何度言われたことか。それなら自動装備してくれるシステムにしてくれよって何度思ったことか。ドラゴンクエストでは、武器や防具は買っただけでは”道具扱い”である。装備して初めてその武器を利用しはじめるのだ。

この言葉は後輩達の就職活動時期によく使った。就職活動時に悩んでいる人の多くは、自身の強みを理解し、それを武器とすることができない人たちだった。自己分析はするのに強みを生かし切れない。そういう人がとても多い。学生生活でせっかく磨き上げた武器、それを道具袋の肥やしにしてしまうのはもったいない。

武器は装備しないと意味が無いぞ。これは一番最初の町で言われることである。人生という冒険でも基本中の基本なのだ。

きしこうはレベルがあがった。

住所

Ota-ku, Tokyo

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