N's Creates株式会社

N's Creates株式会社 DESIGN 〜 design まで。デザインに強い N’s Creates 株式会社は、使いたくなる?

N's Creates はソフトウェアをデザインする、ITデザインオフィスです。
具体的には、スマホ(iOS、Android)アプリや、企業の情報管理等のWebシステムの「ユーザーが利用する部分」を、使いやすさ・効率・美しさの観点で、デザインいたします。

また、初期費用無料のPC・スマホホームページ作成サービス「Quiipo (クイーポ)」の運営を通じて、ビジネスデザインも行っています。

良いUIを真似るだけでは上達しない理由デザインの勉強をしていると「良いUIをたくさん見ることが大切」とよく言われます。実際にUIギャラリーサイトや有名なアプリのデザインを見ることで、多くの学びを得ることができます。 しかし、見た目をそのまま...
12/06/2026

良いUIを真似るだけでは上達しない理由

デザインの勉強をしていると「良いUIをたくさん見ることが大切」とよく言われます。実際にUIギャラリーサイトや有名なアプリのデザインを見ることで、多くの学びを得ることができます。 しかし、見た目をそのまま真似するだけでは、なかなかデザイン力は身につきません。なぜそのUIが良いのか、なぜその配置や表現になっているのかまで考えることで、初めて自分の知識として活かせるようになります。 今回は、「良いUI」を参考にするときに意識したいポイントについてまとめてみます。...

デザインの勉強をしていると「良いUIをたくさん見ることが大切」とよく言われます。実際にUIギャラリーサイトや有

システム開発で見積もりを依頼するとき、「できるだけ安く」という要望をよく聞きます。私自身も実際に依頼するなら安いに越したことはないと考えてしまいそうです。もちろん、ビジネスにおいてコスト意識は非常に重要です。しかし、安さを追求するあまり、意...
09/06/2026

システム開発で見積もりを依頼するとき、「できるだけ安く」という要望をよく聞きます。
私自身も実際に依頼するなら安いに越したことはないと考えてしまいそうです。

もちろん、ビジネスにおいてコスト意識は非常に重要です。
しかし、安さを追求するあまり、意味の無いシステムが出来上がってしまっては安物買いの銭失いになってしまいます。

今回はシステム開発において、「安さ」が何とトレードオフになるのかについて考えていきます。

システム開発で見積もりを依頼するとき、「できるだけ安く」という要望をよく聞きます。私自身も実際に依頼するなら安

疎結合なソフトウェア設計とは?メリットと実践方法を解説こんにちは、開発チームの本田です。今回はソフトウェア開発において重要な「疎結合な設計」についてご説明します。システム開発会社として、より保守性が高く拡張しやすいシステムを構築するために欠...
03/06/2026

疎結合なソフトウェア設計とは?メリットと実践方法を解説

こんにちは、開発チームの本田です。今回はソフトウェア開発において重要な「疎結合な設計」についてご説明します。システム開発会社として、より保守性が高く拡張しやすいシステムを構築するために欠かせない考え方です。 ■疎結合とは何か?疎結合(そけつごう)とは、システム内の各コンポーネントやモジュール間の依存関係を最小限に抑え、互いに独立して動作できる設計を指します。逆に、強く結合している状態を「密結合」と呼び、変更時の影響範囲が広がりやすい状態です。 ■疎結合設計のメリット・保守性の向上:一部のモジュールを変更しても他に影響が少ないため、修正やバグ対応が容易です。 ・拡張性の向上:新しい機能追加や仕様変更時に既存コードの変更を最小限に抑えられます。 ・テストの効率化:独立したモジュール単位での単体テストが行いやすくなります。 ・チームでの開発がスムーズ:役割分担が明確になり、並行開発がしやすくなります。 ■疎結合を実現するためのポイント1. インターフェースの活用 モジュール間は具体的な実装ではなく、抽象的なインターフェース(APIやインターフェースクラス)でやり取りします。 2. 依存性注入(DI) モジュールが依存するオブジェクトを自ら生成せず、外部から渡すことで結合度を下げます。 3. イベント駆動設計 モジュール間の連携をイベントで行い、直接的な依存関係を減らします。 4. 単一責任原則(SRP) 1つのモジュールやクラスが1つの役割だけを担当することで、影響範囲を限定します。 5. 設計パターンの活用 ObserverパターンやFacadeパターンなど、疎結合を促進するパターンを積極的に採用します。 ■まとめ疎結合な設計は初期の設計や実装に少し工夫が必要ですが、長期的には品質向上や開発スピードアップにつながります。当社でも疎結合を意識した設計を取り入れ、クライアント様により柔軟で運用しやすいシステムをご提供しています。 これからも質の高いシステムを作るために、疎結合の考え方をぜひ取り入れてみてください。

こんにちは、開発チームの本田です。今回はソフトウェア開発において重要な「疎結合な設計」についてご説明します。シ

エンジニア・IT業界には、有名な原理原則や法則がいくつかあります。先人が何度も経験したことを言語化しているので、そこから学べることは多いはず。今回は「YAGNIの原則」について紹介します。
02/06/2026

エンジニア・IT業界には、有名な原理原則や法則がいくつかあります。
先人が何度も経験したことを言語化しているので、そこから学べることは多いはず。

今回は「YAGNIの原則」について紹介します。

エンジニア・IT業界には、有名な原理原則や法則がいくつかあります。先人が何度も経験したことを言語化しているので

デザイナーの仕事力を考え直す本最近読んだ本で印象に残っている本を紹介します。 デザイナーのビジネススキル キャリア5年目からの「壁」の越え方 私もUI/UXの分野ではちょうどキャリア5年目になるので、ドンピシャなタイミングで読めたなと思いま...
29/05/2026

デザイナーの仕事力を考え直す本

最近読んだ本で印象に残っている本を紹介します。 デザイナーのビジネススキル キャリア5年目からの「壁」の越え方 私もUI/UXの分野ではちょうどキャリア5年目になるので、ドンピシャなタイミングで読めたなと思います。 デザイナー向けの本ではありますが、アウトプットをつくって人に届ける仕事をしている人なら、デザイナー以外にも刺さる内容が多い本だと感じました。 「言いなり」にデザインしないための本 Amazonの書籍概要には、次のように書かれています。 「言いなり」にデザインしていませんか? プロとして身につけたい必須スキルの指南書 この本では、単にきれいな見た目を作るためのテクニックではなく、デザイナーがビジネスの中でどう立ち回るか、どう価値を出していくかが書かれています。 キャリア5年目からの「壁」というタイトルの通り、手を動かして作れるだけでは足りなくなってくる段階で、何を考えないといけないのかが整理されていました。 デザイナーは「被弾する」立場である 特に印象に残った箇所を引用します。 デザイナーは「被弾する」立場です。 依頼者からもチームメンバーからも撃たれる。意見を浴びせられる。そんな大変な立場にあります。(中略)なぜならアウトプットする側だから。アウトプットに対する反応を全身で浴びる役割だからです。 (中略) 世界に何かを生み出すとその反応も身に受ける。2つはセットです。誇りに思って良いことです。ひるんではいけません。怖気づき、自信なく立ち回ると周囲は不安になっていきます。 この一節は、自分の中で頼りにしながら仕事をしたいと思いました。 自分のアウトプットに対して色々言われるのはつらいこともありますが、それは何かを生み出しているからこそ返ってくる反応でもあります。 アウトプットを世に出すことと、その反応を受けることはセットで、その立場にいること自体は誇っていいことなのだと思えました。 読んでいて少し焦りもあった 全体を通して、「5年目ならこれくらい考え始めるレベルに達しておくものだよね?」という圧がありました。 もちろん本がそういう言い方をしているわけではないのですが、自分の中ではそう受け取ってしまう部分がありました。 これを自分ごととして捉えられないようでは全然だめだ、と思わされるような焦りも残っています。 デスクに置いておきたい一冊 この本の発売は去年なので、AIの発展状況も今とは少し違います。 ただ、読んでいて感じたのは、AIがどうなっても変わらない話が多いということです。 AIによって、手を動かす部分やアイデア出しの方法は変わっていくと思います。それでも、なぜ作るのか、誰のために作るのか、どう説明するのか、どう合意形成するのかといった部分は、簡単にはなくならないはずです。 ビジネス書の中でも、特にデザイナーにとってかなり良書だと思います。 一度読んで終わりではなく、仕事で迷ったときにまた開きたい、デスクに置いておきたい一冊でした。

最近読んだ本で印象に残っている本を紹介します。 デザイナーのビジネススキル キャリア5年目からの「壁」の越え方

文章を打っていて改行をしたいとき、何かを確定したり、コマンドを実行したいときに押すためのキーとして「return」と「enter」があります。日本ではenterキーと呼ぶことが多いため、IT以外の業界だとreturnキーを聞いたことが無いと...
26/05/2026

文章を打っていて改行をしたいとき、何かを確定したり、コマンドを実行したいときに押すためのキーとして「return」と「enter」があります。

日本ではenterキーと呼ぶことが多いため、IT以外の業界だとreturnキーを聞いたことが無いという人もいるかもしれません。
この違いはなんでしょうか?

文章を打っていて改行をしたいとき、何かを確定したり、コマンドを実行したいときに押すためのキーとして「retur

Focus(フォーカス)をデザインする—誰もがストレスなく使えるプロダクトへ—最近の案件で、キーボード操作時のフォーカス表示について改めて検討する機会がありました。画面デザインでは「ホバー」や「タップ」に意識が向きがちで、フォーカスは見落と...
22/05/2026

Focus(フォーカス)をデザインする—誰もがストレスなく使えるプロダクトへ—

最近の案件で、キーボード操作時のフォーカス表示について改めて検討する機会がありました。画面デザインでは「ホバー」や「タップ」に意識が向きがちで、フォーカスは見落としがちだったと思います。この記事では、フォーカスが何か、どんな場面で検討に値するかご紹介します。 Focus(フォーカス)とは フォーカスは、キーボードなどで操作しているとき、「今どの要素を操作しているか」を示す状態です。Tabキーでボタンやリンクを移動するとき、マウスでクリックしたときと同様に「今ここだ」という目印が必要になります。 枠線・背景の変化・入力欄のハイライトなどで、画面の「今どこにいるか」を伝えます。 なぜ今Focus(フォーカス)に目が向けられているか 2024年4月から、障害者差別解消法が改正され、民間企業にも合理的配慮をすることが求められるようになりました。Webやアプリの利用においても、「誰もが情報やサービスにアクセスできる環境を整える」という視点が、以前より具体的に議論されるようになっています。 障害を理由とする差別の解消の推進 ウェブアクセシビリティ導入ガイドブック いつ意識するか フォーカスは、特定の障害のある方だけのための話ではありません。Webサイトや業務システムをこれからつくる・改修する際、次のような利用者が想定される場合は、要件の段階から一度話し合ってみる価値があると思います。 キーボードだけで素早く操作したい方(入力の多い業務画面など) マウスが使いにくい・一時的に使えない方 画面を拡大して使っていて、周辺の情報が見えにくい方 フォーカスが弱いと、「今どこを操作しているか分からない」「次に何を押せばいいか迷う」というストレスにつながります。プロジェクトの規模や優先度によって、取り組む深さは変わってきますし、毎画面でこだわり抜く必要があるわけではありませんが、こうした利用者像があるサービスでは、フォーカスもデザインの検討項目に入れておく必要があるかもしれません。 おわりに フォーカスは、特別むずかしい話というより、「今どこを操作しているか」を見えるようにするデザインのひとつだと思います。キーボードで使う人がいる画面や、操作の多い業務システムでは、ホバーと同じくらい意識しておくとよさそうだな、と感じています。

最近の案件で、キーボード操作時のフォーカス表示について改めて検討する機会がありました。画面デザインでは「ホバー

最近、紙の書籍の場合は読書中に付箋を使うようになりました。電子書籍の場合はマーカー機能がありますが、紙の場合は何かしらの目印をつける必要があります。ドッグイヤー(紙の端を折る)をしていた時期もありましたが、付箋の方がページ内の特定箇所まで指...
19/05/2026

最近、紙の書籍の場合は読書中に付箋を使うようになりました。
電子書籍の場合はマーカー機能がありますが、紙の場合は何かしらの目印をつける必要があります。

ドッグイヤー(紙の端を折る)をしていた時期もありましたが、付箋の方がページ内の特定箇所まで指し示せます。

今回は、最近私が使っているおすすめの付箋についてご紹介します。

最近、紙の書籍の場合は読書中に付箋を使うようになりました。電子書籍の場合はマーカー機能がありますが、紙の場合は

仲間について考えた話 – ギバー同士が助け合う「仲間」という言葉ほど、使われすぎている言葉はないかもしれない。 職場の同僚も仲間。学生時代の友人も仲間。ビジネスパートナーも仲間。SNSでつながっている人も仲間。 でも正直なところ、その中身は...
18/05/2026

仲間について考えた話 – ギバー同士が助け合う

「仲間」という言葉ほど、使われすぎている言葉はないかもしれない。 職場の同僚も仲間。学生時代の友人も仲間。ビジネスパートナーも仲間。SNSでつながっている人も仲間。 でも正直なところ、その中身はかなり違う。深さだけの問題じゃない。そもそも、その関係が「何に向かっているか」が根本から違う。 この違いについて、ずっと考えてきた。今日はそれを整理してみる。 愛とは、行動のことだ 愛を突き詰めると、「相手のために動くこと」にたどり着く。 感情としての愛ではなく、行動としての愛。見返りを求めず、相手が豊かになることを願って動く。「愛している」という言葉より、「愛する」という動詞の話だ。 アダム・グラントの『ギブ&テイク』に、人を3種類に分ける話がある。 ギバー(与える人)、テイカー(受け取る人)、マッチャー(バランスを取る人)。 注目したいのは、最も成功するのがギバーだという点だ。長い目で見ると、本物のギバーが最も豊かな関係と人生を築いている。 これは偶然じゃないと思っている。愛からくる行動は、持続する。義務感や恐れからくる行動とは、生まれてくる力がまったく違う。 仲間が変わると、到達できる場所が変わる 仲間には、大きく2種類いる。 一つ目は、目標に向かって助け合える仲間。 同じ方向を向いて、互いを引き上げ合う関係。それぞれが夢や目標を持っていて、相手のためにも力を注げる。この仲間との時間は、終わったあとに何かが積み上がっている。一人では見えなかった景色が、少しだけ広がっている。 二つ目は、自分の目的のためだけにいる仲間。 暇つぶし、寂しさを埋めるため、安心感のため。その欲求自体は人間として自然なものだ。誰だってそういう時期はある。ただ、この関係だけでは、なかなか前には進まない。 漫画『ワンピース』のルフィは、各仲間の夢を知っていて、その夢のためにも戦う。あの一味が強い理由の一つは、お互いの目標を知っていることにあると思う。目標で繋がっている仲間は、それだけで引き上げ合う力が生まれる。 仲間の条件:お互いの「目指すもの」を知ること では、「目標に向かって助け合える仲間」はどうすれば作れるのか。 必要な条件がある。 お互いの目標・理念・ありたい姿を、互いに理解していること。 相手が何を目指しているか分かれば、どこで力を貸せるかが見えてくる。善意があっても、相手の向かっている方向が見えていなければ、なかなか力の貸しようがない。 逆に言えば、それが分かった瞬間に、関係の質が一段変わる。 「そこを目指しているなら、自分はこれを提供できる」という感覚が生まれる。これが本当の意味での協力関係のはじまりだと思っている。 アチーブメントでいう「人生理念」、使命・天命の見つけ方、自分の価値観の整理——アプローチはいろいろある。言葉は違っても、向かっていることは同じだ。自分が何者で、どこへ向かっているのかを明確にすること。 理念という「旗」の話 会社でいえば、理念がその「旗」にあたる。 N's Createsの経営理念は「豊かさの追求」だ。 わが社はデザインとITの力で、顧客やユーザーが望む未来の実現に貢献し、従業員をはじめとした縁ある人々の物心両面の豊かさの追求と、豊かな社会の実現に寄与することを目的とします。 豊かさとは、どれだけ幸せな時間を過ごせるか。幸せとは、「生存」「愛・所属」「力」「自由」「楽しみ」の5つの基本的欲求を1つ、または複数満たすこと。自分も相手も豊かにすることを追求し、幸せな時間を過ごせるモノゴトを創造する。 「自分も相手も豊かにする」という言葉に、この理念の核心がある。 自分だけが得をすれば良いという発想ではなく、関わる人全員の豊かさを追求する。これはギバーの在り方そのものだ。そして、そうした在り方が結果として豊かさを引き寄せるという考え方でもある。 バリューの一つ「縁と運を繋ぐ」にはこう書いてある——「目的を持って行動する」と「相手のために最善を尽くす」。愛を行動に変えたときの言葉だと受け取っている。 目指す姿として掲げているのは「日本一幸せを創造するデザイン&テクノロジーカンパニー」。幸せを自分たちだけが手にするのではなく、創造して届ける側でいたいという意志だ。 今、自分が向かっている場所 理念という長期の旗に加えて、今の直近の目標がある。 「神戸でNo.1のAI×UX会社になること。」 AIと人間中心設計(UX)を掛け合わせることで、中小企業の経営者やチームが本当に使える仕組みを作りたい。そのためにAnthropicのアカデミーにも参加して、AIの最前線を自分の手で学んでいる。 旗を掲げることで、同じ方向を見ている仲間が現れる。そういう体験を少しずつしてきた。 マスターマインドという考え方 ナポレオン・ヒルが「マスターマインド」という概念を語っている。 同じ目標に向かって、互いの知恵と力を持ち寄る仲間の集合体。個人の能力の単純な足し算ではなく、組み合わさることで生まれる第3の知性がある、という考え方だ。 これが実現するための条件は、互いの夢や目標を知った上で、意志を持って集まっていることだ。 共鳴している仲間が集まったとき、一人では想像できなかったものが生まれる。これが「目標に向かって助け合える仲間」と共にいることの、最も大きな価値だと思っている。 自立から相互依存へ 『7つの習慣』には、人間の成長を3段階で語る部分がある。 依存 → 自立 → 相互依存。 依存は誰かがいないと動けない状態。自立は一人で立てる状態。そして相互依存は、自立した人間同士が意志を持って選んで助け合う状態だ。...

「仲間」という言葉ほど、使われすぎている言葉はないかもしれない。 職場の同僚も仲間。学生時代の友人も仲間。ビジ

AIの「今日はもう使えません」問題を、どう解いたか最近、AI に「今日はもう使えません」と言われた。 正確にはこうだ。 パソコンに向かって作業していて、頭がだんだん乗ってきて、「よし、ここからだ」というところで—— 画面にこう出た。「ただい...
14/05/2026

AIの「今日はもう使えません」問題を、どう解いたか

最近、AI に「今日はもう使えません」と言われた。 正確にはこうだ。 パソコンに向かって作業していて、頭がだんだん乗ってきて、「よし、ここからだ」というところで—— 画面にこう出た。「ただいま利用上限に達しました。しばらくすると、また使えます」。 しばらく、って何時間だ。 時間を増やすために AI を使っているのに、その AI に時間を取り上げられている。 正直、けっこうイラッとした。 で、調べてみて分かった。 原因は、AI が貧弱だったからじゃない。僕が「買ったまま」「初期設定のまま」、全開で使っていたからだった。 今日は、その「設定」を見直したら何が変わったか、という話を書きます。 先に、ひとつだけ断っておきます この記事も、僕ひとりで書いていません。 「ARPEGGIO」と呼んでいる、AI エージェントのチームと相談しながら書いています。 ARPEGGIO は、僕の頭の中の役割分担を、そのまま「人」の形にしたものです。 ひとりで考えるより、いろんな役の自分と話し合った方が、考えが深くなる——そう気づいて作りました。 本物の社員ではなく、AI で組んだチーム。社長役、ツッコミ役、編集役、ブランド役……みんな「僕の中の一面」です。 メンバー:朱(あか)・白(しろ)・玄(くろ)・橙(だい)・茜(あかね)・紅(くれない)・翠(みどり)・緋(あけ)。 途中で名前が出てきます。詳しい紹介は、前回の記事 「AIで返ってきた時間に、自分が出る」 に書きました。 ——あと、ひとつだけ。これから出てくる彼らとの会話は、録音を文字に起こしたものではありません。僕の頭の中で起きていることを、わかりやすいように「お話」の形に整えてあります。セリフは多少、盛っています。そういうものだと思って、気楽に読んでください。 「AI の設定、見たことあります?」 止められてブツブツ言っていたら、白がやってきた。 白は、僕の相談をいちばん最初に聞いてくれる係だ。 「上限に当たったんですね」 「そう。せっかく乗ってきたのに」 「……ひとつ聞いてもいいですか。AI の 設定、見たことあります?」 「設定?」 「スマホ、買ったとき、設定画面を開きますよね。明るさとか、通知とか、文字の大きさとか。AI にも同じように設定があるんです。でも——開いたことがない人、けっこう多いんですよ」 「……ない」 そうだった。 僕は、AI を「箱から出して、そのまま、フルパワーで」使っていた。 スマホを買って、初期設定のまま、画面の明るさ最大・通知も全部オン、で使い続けているようなものだ。 そりゃ、すぐ電池が切れる。AI でいえば、すぐ「もう使えません」になる。 そこで、白と一緒に、AI の設定を一個ずつ見直してみた。 変わったポイントを、なるべくやさしい言葉で書いてみます。 見直しポイント①:どの AI を使うか(いちばん効いた)...

最近、AI に「今日はもう使えません」と言われた。 正確にはこうだ。 パソコンに向かって作業していて、頭がだん

住所

Miki-shi, Hyogo

営業時間

月曜日 09:00 - 18:00
火曜日 09:00 - 18:00
水曜日 09:00 - 18:00
木曜日 09:00 - 18:00
金曜日 09:00 - 18:00

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